In Songs of Glimmerwick schlüpfst du in die Rolle einer jungen Hexe, die sich an der Etchery einschreibt – einer uralten Universität, die den musikalischen und magischen Künsten gewidmet ist. Entwickelt von Eastshade Studios, ersetzt dieses handlungsgetriebene RPG traditionelle Zauberstäbe und Kämpfe durch Flöten, Liederbücher und Wald-Erkundungen.

Da es im Spiel keinen strikten Zeitdruck gibt – die Uhr hält jeden Abend an und pausiert bei Kalender-Events, bis du eintriffst –, kannst du die Welt ganz in deinem eigenen Tempo erkunden. Diese Komplettlösung führt dich durch deine Ankunft, das Besorgen der vorgeschriebenen Schulmaterialien in Whisk, das Einrichten deines Wohnheimzimmers, das Freischalten deines ersten Campus-Jobs und das Wirken deiner ersten musikalischen Zauber.

Tag eins: Ankunft und die Einschreibungs-Quest

Dein Abenteuer beginnt an der Salzwind-Küste nach einer Fährüberfahrt von deiner ruhigen Heimatstadt aus, in der sich die Dorfbewohner nach der Ära der Schweiger nur noch über Tinte verständigen.

Sobald du den Steg betrittst, gehst du landeinwärts an einer sprechenden Steindrachen-Statue vorbei. Folge dem Küstenpfad vorbei an geflügelten Schafen und wilden Pilzen, bis du die Brücke vor der Etchery erreichst. Schulleiterin Abigailia begrüßt dich am Tor. Obwohl dein Name bereits im Einschreibungsregister steht, kannst du ohne die notwendige Ausrüstung nicht an der abendlichen Willkommenszeremonie teilnehmen: eine persönliche Hexenflöte, eine Uniform, ein Kessel, ein Trank-Starterset und ein registrierter Fertigkeiten-Talisman.

Bestellung deiner Flöte bei Bristlecone

Abigailia räumt auf magische Weise einen überwucherten Pfad frei, der nach Süden durch den Wald zu Bristlecone führt, einem meisterhaften Flötenbauer. Sprich mit ihm, um dein Instrument in Auftrag zu geben. Er erklärt dir, dass Menschen den Chor der Natur nicht von Natur aus kanalisieren können, ohne ein hölzernes Medium, das aus gefallenem Holz des heiligen Nocturn-Waldes geschnitzt wurde.

Bristlecone stellt dir vier Persönlichkeitsfragen, um dein Instrument abzustimmen:

  1. Resonanzwahl: Kristall, Eichel, Funke oder Tau.
  2. Geschmacksprofil: Gesalzen, Eingelegt, Gewürzt oder Gehonigt.
  3. Klangvorliebe: Tosendes Meer, rauschender Wasserfall, prasselnder Regen oder plätschernder Bach.
  4. Zeitdauer: Eine Woche oder 1.000 Jahre.

Nachdem du geantwortet hast, beginnt Bristlecone mit dem Schnitzen deiner Flöte und schickt dich nach Osten in die Stadt Whisk, um die restlichen Dinge auf deiner Schulliste zu besorgen, während das Holz aushärtet.

Einkaufen in Whisk

Folge der Straße nach Osten über die Brücke nach Whisk. Ein Fährbeamter auf der Brücke überreicht dir einen Stadtplan. Mit dem Brief deiner Schulleiterin kannst du die benötigten Gegenstände abholen, ohne vorab Goldblütenblätter bezahlen zu müssen.

GegenstandLadennameHändler-Notizen
Fertigkeiten-Talisman & BauplanheftThe Practical PracticeRegistriere den Talisman bei Berührung (wähle einen anfänglichen Vorteil wie Mana-Anreicherung, Samensammler oder Trankarbeits-Effizienz). Das Bauplanheft enthält Grundrezepte wie Steinpfad und Gartenlaterne.
Kessel & Trank-StartersetNewt's EyeEin Laden für ethisch gewonnene Zutaten, geführt von einer ansässigen Hexe, deren Schwester Waren aus aller Welt sammelt.
SchuluniformSwish and StitchSchneiderei, die zwei standardmäßige Startstile anbietet: eine Uniform mit Rock oder mit Hose.

Sobald du deine Uniform, den Kessel, das Trankset und den Fertigkeiten-Talisman eingesammelt hast, kehrst du nach Westen zu Bristlecones Waldwerkstatt zurück. Er überreicht dir deine fertige Holzflöte (je nach Dialogauswahl z. B. Honigwalnuss, Ockerrinde oder Kobaltwacholder). Spiele deine ersten Noten (Standard-PC-Tasten: A, S, D, F, J, K, L und Semikolon, Leertaste halten für hohe Noten), um die Quest abzuschließen.

Gehe direkt über die Hauptbrücke in das Schloss der Etchery, um die Willkommenszeremonie auszulösen.

Einleben in der Etchery

Nach der Begrüßungsrede von Schulleiterin Abigailia weist dir ein älterer Schüler den Weg hinunter zum Wohnheimflur der Schüler:

  • Dein Zimmer: Am Ende des unteren Flurs hinter der Treppe gelegen, gekennzeichnet durch eine rechteckige Fußmatte. Deine zugewiesene Mitbewohnerin Clover ist an Tag eins vorübergehend verhindert.
  • Wohnheim-Ausstattung: In deinem Zimmer stehen eine Lagertruhe für zusätzliche Gegenstände und ein verzauberter Kleiderschrank, mit dem du Frisur, Gesichtsbehaarung, Gesichtszüge und Kleidung jederzeit ändern kannst.
  • Der Gemeinschaftsraum: Verfügt über einen zentralen Kamin, an dem gebacken werden kann, sowie über einen Teller mit kostenlosen Brezeln, der jeden Morgen aufgefüllt wird. Das Essen von Nahrungsmitteln regeneriert Mana, das beim Zaubern verbraucht wurde.
  • Uhr-Stopp am Tagesende: Jede Nacht bleibt die Uhr vollständig stehen. Du kannst so lange du möchtest über den Campus schlendern, mit Mitschülern plaudern oder dein Inventar ordnen, bevor du mit deinem Bett interagierst, um zu schlafen.

Deinen Campus-Job antreten: Der Botanische Garten

Prüfe morgens deine Post, um offizielle Benachrichtigungen zu deinen Stundenplänen und Arbeitspflichten zu finden. Alle eingeschriebenen Hexen sind verpflichtet, einer Campus-Tätigkeit nachzugehen.

Gehe in den zentralen Schlossflur und betritt das Büro zwischen zwei Statuen, um Dekanin Clary zu treffen (die eine Schildkröte namens Bastion als Haustier hält). Nachdem sie dir einige Vorstellungsfragen über Spinnen und feuerspeiende Kaninchen gestellt hat, ernennt sie dich zur Pflegerin des überwucherten Botanischen Gartens der Universität und schreibt dich in den Kräuterkunde-Lehrplan (Herbotany) ein.

Triff Dekanin Clary am Eingang des Gartens am Weg, der den Campus mit der Stadt verbindet. Hier führt sie dich in die Mechaniken der musikalischen Gartenarbeit ein.

Frühe Zauber und Lieder

Zauber werden in Glimmerwick mit deiner Flöte gewirkt. Lieder können Note für Note manuell aus deinem Liederbuch gespielt oder geübt werden, um sofortiges Schnellwirken über Tastenkürzel freizuschalten.

Lied / ZauberErhaltFunktion & Nutzung
Song of TillingGelehrt von Dekanin Clary im Botanischen GartenVerzaubert deine Hacke, um Bodenbeete für Samen vorzubereiten. Verbraucht Mana pro Ausführung.
Chant of the WoodcuttersErhalten von Dekanin Clary im Botanischen GartenVerzaubert eine Axt, um abgestorbene Bäume, Baumstümpfe und gefallene Stämme zu fällen. Kann nicht auf lebenden, geschützten Inselbäumen angewendet werden.
Melody of StonesVergeben vom Musikprofessor in deiner ersten MusikstundeVerzaubert eine Spitzhacke, um Gartenfelsen in handhabbaren Schutt zu zerschlagen.

Grundlagen der Gartenarbeit

  • Pflanzen & Gießen: Rüste Samentüten aus deiner Schnellleiste aus und drücke die Interaktionstaste über gepflügtem Boden. Sammle Wasser aus dem Gartenteich oder Brunnen mit der Gießkanne, die vor Ort zu finden ist.
  • Umgang mit Unkraut: Wie Dekanin Clary warnt, besitzt das Unkraut auf der Insel eine natürliche Magieresistenz. Es kann nicht mit Flötenzaubern beseitigt werden und muss manuell mit einer in Whisk gekauften Sense geschnitten werden.
  • Ernte verkaufen: Wirf geerntete Pflanzen, überschüssige Sammelobjekte oder unerwünschte Gegenstände direkt in den Wunschbrunnen des Gartens. Dekanin Clary leert den Brunnen jede Nacht und schreibt die Einnahmen in Goldblütenblättern bis zum nächsten Morgen deinem Konto gut.
  • Erste Arbeitsaufgabe: Dekanin Clary bittet dich, Basilikum-Setzlinge für ihre Schildkröte Bastion anzubauen. Pflanze die kostenlosen Basilikumsamen, die sie dir zur Verfügung stellt, um diese Aufgabe abzuschließen.

Den Unterricht besuchen

Benachrichtigungen im Unterrichtskalender informieren dich, wenn Vorlesungen stattfinden. Das Spiel hält die Zeit während dieser Ereignisse an, sodass du niemals dafür bestraft wirst, zu spät zu kommen.

Einführung in das musikalische Handwerk

Findet im obersten Stockwerk des Westflügels des Schlosses statt. Der Professor wiederholt die Geschichte der Insel: Vor 40 Jahren verbot der Kult des Schweigens den Bürgern, Musik zu machen oder zu pfeifen, und beanspruchte die Magie allein für sich. Eine Fäule aus gewaltigen, dracheneigroßen Sporen befiel das Land, was die Widerstandsführerin Nataline dazu veranlasste, den heiligen Nocturn-Wald in Brand zu stecken. Während das Feuer die Sporen erstickte, schwächte es die magische Resonanz der Insel, was zum friedlichen Zusammenbruch der Schweiger führte.

Nach der Vorlesung belohnt dich ein Gespräch mit dem Professor mit der Melody of Stones, um Felsbrocken in deinem Garten zu beseitigen. Nutze die akustischen Zeitdilatationskammern im hinteren Teil des Klassenzimmers, um ganze Lieder zu üben und Vorführungssterne zu verdienen, ohne die Spielzeit voranschreiten zu lassen.

Tränke 101

Findet im Tranklabor des Ostflügels bei Professor Sylvine statt. Du lernst die Mechaniken von Hitze, Zutaten-Timing und Umrühren kennen:

  • Tränke fungieren als alternative Lösungen für Situationen, in denen das Spielen eines Instruments unpraktisch ist.
  • Das Abschließen von Trankübungen startet ein Zutaten-Kombinations-Minispiel, bei dem korrekte Reihenfolgen und das richtige Timing mit Vorführungssternen belohnt werden.
  • Deine erste Hausaufgabe verlangt, fünf erfolgreiche Tränke in deinem Kessel zu brauen und sie zur Wirksamkeitsprüfung vorzulegen.

Frühe Quests & Hindernisse in der Stadt

Das Erkunden der Stadt Whisk schaltet mehrere anfängliche Questreihen und kleinere Hindernisse frei:

  • Der Wachstrauch (Martha): Ein animierter, sprechender Strauch blockiert den Pfad südlich von Whisk. Sie verweigert unbekannten Hexen den Durchgang, es sei denn, man schenkt ihr einen hochwertigen Zähigkeitstrank, der im Labor der Etchery gebraut wurde.
  • Der verlassene Karren: Ein Stadtbewohner namens Reed beschwert sich über einen baufälligen Karren, der die zentrale Durchgangsstraße versperrt. Eine Nachfrage bei den örtlichen Ladenbesitzern – Florian der Maler, Kavita die Samenhändlerin, Matthew der Sänger und Yana die Schneiderin – enthüllt, dass der Karren von Anfang an Reed selbst gehörte. Die Konfrontation mit ihm schlichtet den Streit und ermöglicht es dir, ihn für 300 Goldblütenblätter an ihn zu verkaufen.
  • Florians Fisch-Kompendium: Besuche Florian den Künstler in seinem Atelier. Nachdem er sein Vogelgemälde fertiggestellt hat, zeigt er Interesse daran, die heimische Unterwasserwelt zu dokumentieren. Er bittet dich, eine Angelrute aus dem Küstenladen südlich der Stadt (The Shell of Mel and Lucina) zu besorgen und ihm neue Fischarten zum Malen zu bringen.
  • Clovers Zimmer-Desaster: Bei der Rückkehr in dein Wohnheimzimmer stellst du fest, dass Clover versehentlich den Kamin mit Drachenspeichel in die Luft gejagt hat. Um Geld für Reparaturen zu sammeln, bevor die Campusverwaltung den Schaden bemerkt, bittet sie dich, vor dem bevorstehenden Markttag 10 rote Tulpen anzupflanzen und zu ernten.
  • Mana-Regeneration mit Blaubeeren: Wilde Blaubeersträucher wachsen etwa hüfthoch in der Nähe der Universität und der Wassermühle. Blaubeeren beginnen früh in der Saison Früchte zu tragen und können roh gegessen werden, um Mana zu regenerieren, oder in den Kaminen der Bibliothek oder des Gemeinschaftsraums zu Blaubeerbrot gebacken werden.