Songs of Glimmerwick ist ein geschichtenorientiertes Hexenakademie-Rollenspiel, das von Eastshade Studios entwickelt und veröffentlicht wurde. Die Handlung spielt auf einer waldreichen Fantasy-Insel, die sich von einem vierzigjährigen Musikverbot – bekannt als die Stille („the Silence“) – erholt. Sie schlüpfen in die Rolle einer neu angekommenen Hexe, die an der Etchery-Schule für Magie und Melodie eingeschrieben ist. In dieser Welt wird jeder Zauber durch das Spielen auf Ihrer treuen Flöte gewirkt.

Die Demo bietet Spielern einen großzügigen Einblick in die ersten Tage und führt in die Charaktererstellung, das musikalische Zauberwirken, die Campuserkundung, den botanischen Gartenbau, das Brauen von Tränken und verschiedene Interaktionen im Dorf ein. Da die Zeit während der Abendstunden und bei festgelegten Kalenderereignissen anhält, können Sie jeden Winkel erkunden, ohne Angst haben zu müssen, vor Erschöpfung umzukippen oder Fristen zu verpassen. Diese Komplettlösung führt Sie Schritt für Schritt durch die gesamte Demo.

Charaktererstellung und Ankunft an der Küste

Ihre Reise beginnt an Bord einer kleinen Fähre mit Kurs auf die Insel Glimmerwick. Bei der Charaktererstellung können Sie Ihre Frisur, Haarfarbe, Gesichtszüge, Gesichtsbehaarung, Brille und Hauttöne anpassen. Nach Abschluss erklärt ein Prolog die Hintergrundgeschichte der Welt: Nach vierzig Jahren erzwungener Stille haben Sie ein geheimnisvolles Dorf verlassen, in dem man sich nur über Tinte verständigte, um Magie zu studieren.

Nachdem Sie an der Salzwindküste von Bord gegangen sind, können Sie am Strand herumliegende Muscheln und Pilze aufsammeln. Folgen Sie dem Pfad nach oben:

  1. Interagieren Sie mit der sprechenden Drachenstatue nahe dem Strandpfad, die vergeblich versucht, sich an eine uralte Willkommensrede zu erinnern.
  2. Folgen Sie dem Weg weiter vorbei an geflügelten Capeta-Schafen, die Sie streicheln können.
  3. Überqueren Sie die Brücke, um Schulleiterin Abigailia vor der Etchery-Schule für Magie und Melodie zu treffen.

Schulleiterin Abigailia bestätigt, dass Ihr Name auf der Einschreibeliste der Universität steht, und erklärt die wichtigste Voraussetzung der Schule: Jede Hexe benötigt ein Instrument, um Magie zu kanalisieren. Sie räumt einen überwucherten Pfad nach Süden frei, damit Sie den örtlichen Flötenbauer aufsuchen können, und überreicht Ihnen ein Empfehlungsschreiben, mit dem Sie Ihren gesamten Schulbedarf im Ort völlig kostenlos abholen können.

Besorgung Ihrer Flöte und des Schulbedarfs

Bevor Sie an der abendlichen Willkommenszeremonie teilnehmen, müssen Sie Ihre magische Ausrüstung beschaffen. Auf Ihrer Einkaufsliste stehen eine maßgefertigte Flöte, Gewänder, ein Kessel, ein Zaubertrank-Starterset und ein registrierter Fertigkeits-Talisman.

Besuch bei Bristlecone, dem Flötenbauer

Gehen Sie den frisch freigeräumten Pfad nach Süden in den Wald hinab, um die Werkstatt von Bristlecone zu finden – einem Handwerker, dessen Körper teilweise aus Holz besteht. Bristlecone stellt Ihnen einige Einstimmungsfragen, um das Wesen Ihres Instruments zu ermitteln:

  • Resonierendes Element: Kristall, Eichel, Funke oder Tau
  • Geschmacksprofil: Gesalzen, eingelegt, gewürzt oder mit Honig verfeinert
  • Wasseraffinität: Das Tosen des Meeres, ein tosender Wasserfall, prasselnder Regen oder ein plätschernder Bach
  • Bevorzugte Lebensdauer: Eine Woche oder 1.000 Jahre

Ihre Antworten bestimmen das Holz, aus dem Ihr Instrument gefertigt wird (wie etwa Ocker-Rinde, Honig-Walnuss, Kobalt-Wacholder oder uralte Geisterkiefer). Bristlecone bittet Sie, in der Zwischenzeit Ihre restlichen Schulmaterialien im nahe gelegenen Dorf Whisk abzuholen, während er Ihre Flöte fertigstellt.

Besorgungen in Whisk

Gehen Sie nach Osten über die Steinbrücke, um das Dorf Whisk zu betreten. Sprechen Sie mit der Begrüßungsperson nahe dem Eingang, um eine Dorfkarte zu erhalten. Holen Sie mithilfe des Schreibens von Schulleiterin Abigailia Ihre Vorräte bei den örtlichen Händlern ab:

  • The Practical Practice: Sprechen Sie mit dem Ladenbesitzer, um Ihren lizenzierten Fertigkeits-Talisman auszuwählen. Zur Auswahl stehen Boni wie eine erhöhte Manakapazität, höhere Samenausbeuten bei der Ernte oder verbesserte Effizienz beim Tränkebrauen. Zudem erhalten Sie ein Heftchen mit ersten Handwerksanleitungen für Steinwege und Gartenlaternen.
  • Newt's Eye Potion Supply: Sprechen Sie mit dem Händler, um Ihren kostenlosen Kessel und das Trank-Starterset abzuholen. Der Laden legt großen Wert auf ethisch gewonnene Zutaten, und Sie können sich hier später nach weiteren Reagenzien umsehen.
  • Swish and Stitch: Besuchen Sie die Schneiderei, um Ihre Schuluniform abzuholen. Sie können zwischen zwei Standardstilen wählen – einer Variante mit Rock und einer mit Hose. Beide bieten dieselbe Funktionalität.

Sobald Sie all diese Gegenstände beisammenhaben, kehren Sie nach Westen zu Bristlecones Werkstatt zurück. Ihre Flöte ist nun fertiggestellt. Wenn Sie dazu aufgefordert werden, testen Sie Ihr Instrument über die Tasten der mittleren Tastaturreihe (A, S, D, F für die linke Hand; J, K, L und Semikolon für die rechte Hand, während das Gedrückthalten der Leertaste Töne einer höheren Oktave erzeugt).

Die Willkommenszeremonie und die Etchery-Schlafsäle

Mit Ihrer Flöte im Gepäck gehen Sie direkt nach Norden zu den Toren des Schlosses Etchery. Eine Mitschülerin weist Sie darauf hin, dass die Willkommenszeremonie gleich beginnt:

  1. Verfolgen Sie die Versammlung in der Großen Halle, bei der Schulleiterin Abigailia eine Eröffnungsrede hält und die neuen Barden, Magier und Hexen willkommen heißt.
  2. Treffen Sie Weather, die Wohnheimleiterin, am Eingang des Wohntrakts. Sie weist Ihnen den Weg die Treppe hinunter zu Ihrem Zimmer, das durch eine rechteckige Fußmatte am Ende des Flurs gekennzeichnet ist.
  3. Weather erwähnt, dass Ihre zugewiesene Mitbewohnerin Clover sich vorübergehend verspätet hat und in wenigen Tagen eintreffen wird.
  4. Betreten Sie Ihr Zimmer, um auszupacken. Sie können jederzeit mit Ihrem Kleiderschrank interagieren, um Ihre Frisur, Haarfarbe oder Gesichtszüge zu ändern.
  5. Benutzen Sie Ihr Bett, um zu schlafen und den nächsten Tag einzuläuten.

Jeden Morgen trifft Schulpost an Ihrer Tür ein, die Sie über Stundenpläne und Ankündigungen informiert. Ihre ersten Briefe kündigen einen Einführungs-Musikunterricht am Dienstag an und fordern Sie auf, sich im Büro von Dekanin Clary zu melden, um Ihren verpflichtenden Campus-Job zugewiesen zu bekommen.

Campus-Arbeit: Wiederaufbau des Botanischen Gartens

Das Büro von Dekanin Clary befindet sich im oberen Stockwerk des Schlosses und ist durch die kleinere Tür zwischen zwei Statuen erreichbar. Drinnen begegnen Sie ihrer Haustier-Schildkröte Bastion.

Während Ihres Einstellungsgesprächs erkundigt sich Dekanin Clary nach Ihren persönlichen Eigenschaften und wie wohl Sie sich im Umgang mit Tieren wie Spinnen oder feuerspeienden Kaninchen fühlen. Unabhängig von Ihren Dialogentscheidungen ernennt sie Sie zur offiziellen Pflegekraft des überwucherten botanischen Gartens der Universität, der etwas außerhalb des Campus an der Straße nach Whisk liegt. Zudem schreibt sie Sie für einen Kurs in Pflanzkunde („Herbotany“) ein.

Garten-Mechaniken und Anfangszauber

Treffen Sie Dekanin Clary am Eingang des botanischen Gartens, um Ihre Ausbildung in der Geländepflege zu beginnen:

Aufgabe / FeatureMechanik & SteuerungWichtige Hinweise
Lied des Pflügens (Song of Tilling)Wird nach dem Erlernen der Noten mit der Flöte gespielt.Verzaubert Ihre Hacke, um Bodenbeete für das Pflanzen von Samen vorzubereiten. Verbraucht Mana.
Samen pflanzenKlicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Samenpäckchen in Ihrer Leiste, um es auszurüsten, und drücken Sie dann die Leertaste über gepflügtem Boden.Sie können Samen auch manuell direkt auf ein leeres Beet fallen lassen.
Pflanzen gießenRüsten Sie die Gießkanne aus und drücken Sie die Leertaste, während Sie über den Pflanzen stehen.Füllen Sie die Gießkanne am Süßwasserteich auf dem Gartengelände wieder auf.
Gesang der Holzfäller (Chant of the Wood Cutters)Wird über das Flöten-Übungsmenü gewirkt.Verzaubert Ihre Axt, um abgestorbene Bäume und umgestürzte Baumstämme zu fällen. Lebende Bäume stehen unter Naturschutz.
Unkraut entfernenKann nicht mit Magie beseitigt werden.Unkraut widersteht Zaubern und erfordert eine gewöhnliche Sense, die Sie im Dorf erwerben können.
Verkauf über den BrunnenWerfen Sie geerntete Feldfrüchte oder gesammelte Pflanzen in den Steinbrunnen nahe dem Eingang.Dekanin Clary berechnet Ihre Vergütung in Goldblütenblättern („gold petals“) automatisch über Nacht.

Dekanin Clary überreicht Ihnen ein Starterpaket mit Basilikumsamen und bittet Sie, ihr drei Abschnitte von ausgewachsenem Basilikum für ihre Schildkröte ins Büro zu bringen.

Erster Unterrichtstag und Campusleben

Nachdem Sie im Garten gearbeitet haben, schreitet die Zeit voran und nähert sich den geplanten Campus-Ereignissen. Sobald ein Event beginnt, friert die Zeit automatisch ein, sodass Sie im eigenen Tempo daran teilnehmen können.

Das Kennenlerntreffen der Studierenden

Begeben Sie sich um 20:00 Uhr an Ihrem ersten vollen Tag in den Gemeinschaftsraum der Studierenden:

  • Bedienen Sie sich an den kostenlosen Brezeln an der Snack-Theke, die sich täglich erneuern und Ihr Mana zum Zaubern wiederherstellen.
  • Interagieren Sie mit den Haustieren der Schüler, darunter der Kater des Gemeinschaftsraums.
  • Sprechen Sie mit Ihren Kommilitonen, um mehr über deren Hintergründe zu erfahren – unter ihnen Studierende der Ozeanmagie, Mykologie und kulinarischen Bäckerei. Ein Mitschüler bietet Ihnen außerdem Apfelchips an.

Musikunterricht: Die Melodie meistern

Begeben Sie sich am Dienstagmorgen in den Musiksaal im Westflügel des Schlosses:

  1. Hören Sie dem Vortrag der Lehrkraft über die Geschichte des Nocturn-Waldes, den Kult der Stille, die giftige Sporenfäule-Plage und den historischen Widerstand von Ausbilderin Nataline zu.
  2. Lernen Sie die Mechaniken der Liedbeherrschung kennen. Das manuelle Spielen einer kurzen Notenabfolge wirkt einen Zauber. Wenn Sie jedoch ein ganzes Lied in den zeitgedehnten Übungskammern des Klassenzimmers üben, verdienen Sie sich Sterne.
  3. Das Erreichen einer Ein-Stern-Wertung fügt die Melodie Ihrem Schnellzauber-Flötenrad hinzu, sodass Sie den Zauber sofort wirken können, ohne die einzelnen Noten manuell spielen zu müssen.
  4. Melden Sie sich nach dem Unterricht beim Professor, um die Melodie der Steine (Melody of Stones) zu erhalten – ein Lied, mit dem Sie große Felsen und Felsbrocken zertrümmern können, die Ihre botanischen Gartenbeete versperren.

Zaubertränke 101 bei Professorin Sylvine

Nehmen Sie am Mittwoch am Kurs „Zaubertränke 101“ im Tranklabor des Ostflügels teil:

  1. Stellen Sie Ihren Kessel auf die Werkbank im Labor.
  2. Befolgen Sie die Anweisungen an der Tafel, um ein einfaches feuchtigkeitsspendendes Tonikum zu brauen, das Zimmerpflanzen gesund hält.
  3. Professorin Sylvine gibt Ihnen eine Hausaufgabe auf: Sie sollen fünf Tränke Ihrer Wahl brauen und zur Bewertung ihrer Wirksamkeit vorlegen. Das Labor bleibt für Übungen rund um die Uhr geöffnet.

Bemerkenswerte Nebenquests und Hindernisse der Demo

Während Sie Ihre Kursarbeiten erledigen und die Gartenarbeit verrichten, stoßen Sie auf mehrere besondere Begegnungen im Dorf:

Martha, der stachelige Wächterstrauch

Nahe dem südlichen Ausgang von Whisk versperrt eine riesige sprechende Pflanze namens Martha die öffentliche Straße. Sie weigert sich, Neuankömmlinge durch ihr Geäst passieren zu lassen. Umstehende erklären, dass Martha von Pflanzennährstoffen besessen ist und sich nur durch einen hochwertigen Abhärtungstrank („Hardiness Potion“) besänftigen lässt. Sie müssen Zutaten sammeln und das Tonikum im Tranklabor der Etchery brauen, bevor sie Ihnen Zugang zum Südpfad gewährt.

Das Rätsel um den blockierten Karren

Ein Einheimischer namens Sticky Beak Reed beklagt sich über einen heruntergekommenen Karren, der seit sieben Tagen mitten auf der Hauptstraße des Ortes verlassen herumsteht. Er bittet Sie, den Besitzer ausfindig zu machen:

  1. Fragen Sie bei den örtlichen Ladenbesitzern nach, darunter beim Schneider, beim Trankhändler und beim Werwolf-Maler Florian.
  2. Sprechen Sie mit Kavita, der Samenhändlerin auf dem Marktplatz, die bestätigt, dass der Wagen in Wirklichkeit Reed selbst gehört.
  3. Konfrontieren Sie Reed mit der Wahrheit. Verunsichert leugnet er den Besitz, bevor er Ihnen anbietet, den Wagen auf der Stelle für 300 Goldblütenblätter abzukaufen.

Turbulenzen im Wohnheim

Wenn Sie Mitte der Woche in Ihr Zimmer zurückkehren, ist Ihre Mitbewohnerin Clover endlich eingetroffen. Clover, die dafür bekannt ist, Standardrezepte zu ignorieren und Grenzen auszutesten, mischt versehentlich Drachenspucke mit reinem Wasser – was den Kamin des Wohnheims in die Luft jagt und einen Trümmerhaufen hinterlässt. Dies leitet nachfolgende, humorvolle Reparaturaufgaben im Wohnheim ein.

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Kann man scheitern oder in Ohnmacht fallen, wenn man zu lange aufbleibt?

Nein. Das Spiel sieht keine Strafen für langes Aufbleiben vor. Am Abend friert die Uhr vollständig ein, sodass Sie nach Belieben Kräuter sammeln, Gegenstände herstellen und die Gegend erkunden können, bevor Sie mit Ihrem Bett interagieren, um schlafen zu gehen.

Was sollte man tun, wenn bei der Gartenarbeit das Mana ausgeht?

Das Wirken musikalischer Zauber wie des Lieds des Pflügens verbraucht Mana aus Ihrer Leiste. Sie können Ihr Mana regenerieren, indem Sie Snacks verzehren – beispielsweise die kostenlosen täglichen Brezeln auf der Theke im Gemeinschaftsraum der Studierenden oder gesammelte Zutaten wie Pilze und wilden Lauch.

Benötigt man eine 100% perfekte Wertung bei Liedern, um Zauber zu wirken?

Nein. Sie benötigen keine perfekte Rhythmuswertung, um einen Zauber auszuführen. Das Spielen der einfachen Notenfolge aus Ihrem Liederbuch genügt, um die Magie zu wirken. Das Erreichen eines einzelnen Sterns im Übungsmodus schaltet lediglich die Schnellzauber-Funktion in Ihrem Werkzeugrad frei, während höhere Wertungen geringfügige Leistungs- und Kraftboni gewähren.